Кошки мышки с самим собой: обзор ECHO

Review

ECHO

Много, очень много Элен Рипли

SoOFT

12.12.2017 17:00

  • Твитнуть

Разработчики уходят из студий по разными причинами. Одни, чтобы принимать новые вызовы и создавать что-то совершенно отличающееся от того, над чем они работали раньше. Другие используют годы опыта для реализации своих наработок с большей степенью свободы. Стелс-экшен ECHO от бывших сотрудников IO Interactive использует опыт серии Hitman. Только без лысого киллера и в космосе, где кое-кто все же услышит ваш крик.

Каждый человек — заложник замка внутри себя. ECHO — игровая интерпретация этой идеи. Главная героиня по имени Ин оказывается в сияющей всеми цветами загадочности цитадели, которая всячески пытается ее убить. Высокотехнологичная космическая станция запоминает действия девушки и в каждый последующий раз принимает соответствующие меры. Пройти по одному и тому же пути дважды — задача не столько невыполнимая, сколько нецелесообразная. В этом и заключается главная особенность ECHO — постоянном поиске новых ходов и нестандартных решений. Тем более в моменты, когда против Ин выступают ее клоны.

ECHO можно пройти за четыре-пять часов, но каждый шаг в игре сопряжен с определенным риском. Доходит до того, что основой игрового процесса становятся воспоминания о собственных смертях. Благодаря им напоминающий Элен Рипли персонаж будет продвигаться вперед: сквозь многоуровневые помещения, где нерушимое величие викторианской эпохи соседствует с вычурным арт-деко. В Дворце все стерильно до такой степени, что сразу ощущаешь дискомфорт. Окружающая идеальность настораживает, а отражения в зеркалах начинают доводить до легкой паранойи.

Интрига рассеивается достаточно быстро, а ей на смену приходит чувство ледяной отрешенности. Одиночество в ECHO — ваш лучший друг. Если растеряетесь или расслабитесь, то оно же станет вашим злейшим врагом. Холодная и наэлектризованная атмосфера игры помогает осознать одну простую истину — никто и ничто не поможет Ин лучше, чем она сама.

Способности Ин ограничены, как и время, отведенное на перемещение из одной точки сохранения в другую. Дворец внимательно анализирует действия персонажа и периодически перезапускается ради того, чтобы наделить противников теми навыками, которые вы использовали в последний раз. Другими словами, пока вы пытаетесь адаптироваться под Дворец — Дворец собирает информацию о вас. Каждая новая перезагрузка высокотехнологичного здания не только наделяет клонов актуальными умениями, но и стирает им память. Так что все и сразу копии Ин уметь не будут: они либо метко стреляют, либо быстро перемещаются, либо незаметно подкрадываются.

ECHO постоянно мотивирует к движению. Ударной мощи главной героини недостаточно, чтобы спокойно стоять на месте и заниматься систематическим отстрелом клонов. Брони тоже не хватает. А вот запас энергии позволяет хоть и трудным, но зато самым эффективным путем двигаться вперед. Защитные функции Ин восстанавливаются автоматически, тогда как патроны находятся в специальных сферах. Когда свет в просторных залах или узких комнатах гаснет, то это дает вам возможность не отдохнуть, а еще больше потрудиться. В этот момент Дворец подготавливает новую волну зеркальной охраны и временно за вами не следит. За это время необходимо успеть как можно больше и не раскрыть свои шаги ИИ. Волнительные кошки мышки начнутся вместе с подачей электричества.

Чем лучше становится Ин, тем сильнее оказываются ее противники. Обучение работает в обе стороны баррикад. Дворец делает все то же самое, но быстрее. Поэтому стандартные техники боя или бега Ин не помогут. Вздумаете метко стрелять? В следующий раз клоны будут точнее вас. Захотите устроить спринтерский забег? Догонят и перегонят. Попытаетесь незаметно убрать их по отдельности? Какое-то время спустя сами ждите атаки со спины. У клонов боязнь воды? Пройдет. Они отвлекаются на посторонние звуки? И это учтут. Интересный парадокс — чтобы быть лучше, надо ограничивать самого себя.

Движение вперед откроет перед Ин небывалый мир роскоши, где за тишиной и богатством скрывается ужасное зло. Геймплей игры представляет из себя и гонку со временем и проверку собственной смекалки. Рано или поздно поступки Дворца станут предсказуемыми и даже однообразными, но первые волны клонов — ощущение, которое сложно передать. При всей вторичности основных механик ECHO концепция умного искусственного интеллекта оправдывает себя на все сто процентов. Определенно, она не такая продвинутая, как у Middle-earth с ее Nemesis. Но чувство новизны и уникального игрового опыта ECHO предоставит.

Лично мне ECHO напомнила не очень популярную E.Y.E.: Divine Cybermancy. Та игра хотела быть похожей на Deus Ex, но нехватка средств оставила множество интересных механик попросту нереализованными. Несмотря на то, что общее впечатление от Divine Cybermancy до сих пор будоражит мой мозг. Так и в ECHO система самообучающегося ИИ выглядит интересно, но разработана поверхностно и быстро приедается. В то время как локации постепенно начинают повторять друг друга.

Главных недостатка у игры два. Во-первых, ECHO нельзя пройти полностью в стелсе. Это банально скучно и сопряжено с определенными условностями, одна из которых — вышеупомянутая система циклов гаснущего и загорающегося света. Ну а во-вторых, ИИ быстро выдыхается и реиграбельность хоть и присутствует, но оставляет желать лучшего.

ECHO — прекрасная идея, взмывшая в небо поставленных целей так высоко, что это оказалось ей не под силу. Играть в нее интересно, но чем больше Дворец узнает тебя, тем меньше общение с ним выглядит занятным. Игра это понимает и не выглядит искусственно растянутой. Пускай какой бы затянутой в начале и самоповторяющейся ближе к концу она не была. Последнее звучит особенно иронично. Игра, которая строится вокруг лучших копий самой себя, страдает от повсеместных и негативных самоповторов.

Источник: shazoo.ru

spacer

Оставить комментарий