Обзор Мор (Pathologic 2)

Дебютный проект Ice-Pick Lodge — оригинальный «Мор. Утопия» — был настоящим арт-хаусом, который приобрел в России культовый статус. В этом году авторы выпустили переработанную игру в виде ремейка, который на Западе позиционируют как сиквел.

Сюжет Pathologic 2 повествует о степном городе, в который прибывает молодой хирург Артемий Бурах после получения тревожного письма от отца. Практически сразу там начинается эпидемия чумы. Основная задача Артемия — спасти население от вымирания, на что отведено ровно 12 дней. Кроме этого, персонажу придётся решить несколько сугубо личных проблем.

В оригинале можно было играть и за незнакомого с городом Даниила Данковского. И в этом случае герой познавал окружение и местный лор одновременно с игроком. В новой «Мор» эта возможность будет добавлена позднее вместе с третьим персонажем, но они принимают участие в сюжете игры уже сейчас.

Это выглядит сомнительным решением, особенно если вы не играли в оригинал. В отличие от Артемия, вы не понимаете, что здесь происходит и о чем вообще говорят эти люди. Вас с самого начала начинают пичкать информацией, но переварить её проблематично из-за обрывистой подачи истории и странных монологов. Ответы на свои вопросы вы все же получите, но сильно позже.

Дополнительно ситуацию осложняют вещи, сделанные для атмосферы. Так называемый “Уклад”, живущие за городом персонажи, помимо присущих им обрядов и странностей, могут начать говорить на своём языке. Происходит это не всё время, но проскакивающие слова сбивают с толку — разработчики их не объясняют. При этом главный герой их знает и сам использует в разговорах, что путает вас еще сильнее.

Если выдержать начальный этап игры и не пытаться найти ответы раньше времени, то дальше это уже не будет так напрягать.

Еще одна проблема – время. Его вечно не хватает. Успеть выполнить все поставленные задачи невозможно — придется постоянно выбирать, что в данный момент важнее, а чем можно пожертвовать. В конце концов вам тоже нужно выжить, но порой бездействие или ошибка может оказаться лучшим исходом из возможных.

Список задач выполнен в виде цепочки мыслей главного героя, которые планомерно проясняют общую картину. При этом многие квесты могут не иметь решения по несколько внутриигровых дней.

Явного деления на основные или второстепенные задания в игре нет — вы сами расставляете приоритеты.

Многие задачи предлагают несколько вариантов решений, где вы можете применить силу или уговоры — это приводит к разным исходам. Некоторые персонажи могут не дожить до финала истории, но их выживание не является обязательным моментом.

С точки зрения механики игровой процесс по большей же части сводится к беготне по городу между точками интереса, что осложняется необходимостью поддерживать жизненные показатели героя. Для удобства есть точки быстрого перемещения — лодочники за особую валюту готовы перевести вас до одной из заготовленных точек на карте.

Все поставленные задачи помечаются маркерами на карте. Его можно также увидеть в режиме подсветки интерактивных объектов. При приближении к точке маркер не переносится на дверь или объект, а всё так же висит где-то сверху. Это не столь критично, и со временем вы научитесь ориентироваться в городе, запоминая кратчайшие маршруты.

На локациях спрятаны всевозможные секреты. Можно выпить местной настойки на травах и алкоголе, которая способна указать случайную точку с сундуком и полезностями. Или раскроет местоположение NPC, который поделится дополнительной информацией о мире игры.

Персонажи обладают ярко выраженными характерами, а текст весьма живо написан. Артемий циничен и дерзок, что присуще молодым врачам. Остальные герои, будь то дети, старые друзья или администрация города, хорошо отыгрывают свои роли.

Жаль, что разработчики сэкономили на озвучке. Полноценные диалоги можно услышать лишь во время ночных постановок в местном театре, который является важным элементом проекта, ведь вы – его невольный актер. Так, например, смерть героя не окончательная – после гибели вы проснетесь в театре и можете продолжить изучение мира. Тем не менее, за возрождение полагается штраф к жизненным показателям персонажа, который распространяется на всё текущее прохождение и сохранения.

Умереть в игре достаточно легко. Песчанка (так именуют местную чуму) — не единственная проблема, с которой вам придётся столкнуться. Необходимо следить за показателями голода, жажды, иммунитета и усталости, чтобы не отправиться на небо раньше времени. Если накопить много штрафов, то персонаж будет совсем хилый, да и телепортирование в театр отнимает драгоценное время.

Изначально задуманная сложность была слишком несбалансированной – до обновления, добавляющего выбор сложности, Артемий ел как не в себя — люди столько не едят. В результате существенную часть времени вы играете в симулятор бомжа, слоняясь по помойкам в поисках предметов, которые можно обменять у местных жителей на что-то более ценное и купить еды. Последняя в лавках может закончиться, да и дорожает с каждым днём. В один из дней я выкупил ассортимент трёх бакалей почти под ноль, а персонаж всё равно был голоден. Иногда сюжет подбрасывает провизию или деньги, но условия постоянно меняются в том числе и в худшую сторону.

Город меняется день ото дня, песчаная чума переходит из одного района в другой, и в том месте, где она была вчера, уже объявились мародеры, которые не дадут спокойно перемещаться по улицам. Но это не отменяет возможности самому начать обчищать заброшенные дома…

А еще можно взять скальпель и сдать органы местных гопарей предприимчивому торговцу. Главное, чтобы население об этом не узнало, иначе ваша репутация быстро опустится на дно.

Как я уже писал выше, после релиза разработчики выпустили обновление, добавив уровни сложности. Здесь можно настроить скорость истощения персонажа по всем категориям и урон от них так, как вам хочется. Так можно сократить элемент выживания вплоть до половины от изначальных значений, изменив общий баланс игры в сторону нелинейного приключения. А тем, кому начальная сложность показалась лёгкой, могут ее повысить.

Сражения — это то, чего нужно старательно избегать не только из-за страха смерти, но и из-за топорности процесса как такового. Рукопашный бой состоит всего из двух элементов — удар и блок. Вы можете использовать холодное оружие, будь то нож, отмычка или скальпель. Драться всё же не очень удобно, удары ощущаются слабо, а анимация противников не слишком хорошо читается, поэтому можно не успеть поставить блок и провести контратаку.

Самая эффективная тактика – это одновременно идти назад и наносить удары. Правда работает она хорошо только во время дуэлей. А если против вас сразу несколько врагов, то лучше спасаться бегством. Если вас догонят и нанесут удар, то персонажа развернет в произвольном направлении примерно на 90 градусов, что существенно дезориентирует.

Огнестрельное оружие представлено револьвером, винтовкой со скользящим затвором и дробовиком. Первый малоэффективен, а остальные успешно справляются с врагами за 1-2 выстрела.

Анимация вооружения сделана добротно, но влияние попадания в противника не особо заметное — враги почти не корчатся от боли и всё так же быстро бегут на вашего героя. Когда они умирают, то падают на пол как тряпичная кукла без красивых анимаций.

Также стоит упомянуть, что у всего оружия в игре есть запас прочности, который быстро тратится при использовании. Огнестрел начинает давать осечки уже спустя несколько выстрелов.

В игре придётся исполнять и прямые обязанности врача. Вы будете готовить лекарства и лечить людей. Создание медикаментов подразумевает производство настоек, обезболивающих препаратов и антибиотиков. Первые повышают иммунитет, и для них понадобятся местные травы. Их различные соединения дадут три вида настоек, по одной для трех участков лечения: кровь, нервы или кости.

В свою очередь обезболивающее и антибиотики готовятся из смешивания настоек со здоровыми или зараженными органами соответственно. Среди них почки, печень, сердце и мозг. Один раз их приносят люди из “Уклада”, в остальных случаях необходимо использовать хирургические способности героя. Для изготовления этих лекарств требуется один из аппаратов отца, в котором это месиво готовится несколько внутриигровых часов.

Для лечения нужно определить заражённый участок. Конечно, можно сделать это наугад, но вероятность успеха в этом случае не сильно высока, чтобы переводить ценные ресурсы. В любом случае, все эти процедуры направлены на снижение вероятности смерти персонажей, но полностью излечить от песчанки сможет только полноценная вакцина.

Окружающий мир наравне с сюжетом и персонажами является одним из самых проработанных элементов игры. Бескрайняя степь с уходящий вдаль железной дорогой под стрекот насекомых и шуршание травы создает магическое ощущение правдоподобности, как и обшарпанные здания на залитых осенним солнцем улицах.

При этом вполне себе живой район на следующий день может оказаться под гнетом чумы, его тёплые цвета сменяются грязными серо-зелеными разводами, воздух затягивает черная сажа, из домов доносятся крики боли и страданий, а по улицам бродят инфицированные жители в поисках помощи.

Надо понимать, что песчаная чума не пассивна и имеет вполне осязаемую форму, летая по улицам заражённых районов в виде сгустков сажи. Такие же могут образоваться рядом с мёртвыми телами и разлетаться как граната со шрапнелью. Если вы попадете под удар, то иммунитет закончится очень быстро, а на смену ему придёт инфекция. Для дополнительной защиты иммунитета можно использовать одежду, но она очень быстро изнашивается, как и оружие.

Локации умело создают чувство тревоги, даже спокойные районы держат в напряжении, а ночью так и хочется обернуться, чтобы проверить, не идёт ли за героем какой-нибудь маньяк.

Не последнюю роль в этом играет звуковое сопровождение. Игровой мир полон звуков. Шорохи, скрипы, бой бутылок… Тишину вы найдёте только на кладбище.

А вот музыка иногда неприятно напрягает. Вы можете идти по жилому району под аккомпанемент трека, который кричит, что сейчас произойдёт что-то страшное, но этого не происходит… И так раз за разом.

Кроме того, музыкальный композиции периодически сменяются слишком резко — без какого-либо перехода.

Вдвойне обидно, что гнетущую атмосферу подкашивают клоны, которыми населен город. Это бросается в глаза, ведь периодически сюжет продвигается через местных жителей, а полностью идентичных горожан слишком много. Разнообразия моделей существенно не хватает – вы видите одинаковых детей и прохожих, а местные мародёры чаще всего используют одну и ту же модель попутчика из самого начала игры. Лишь пару раз мне довелось увидеть, чтобы они были похожи на жителя «Уклада».

Город во многом напоминает локации игр серии Deus Ex. Он компактный, но достаточно интерактивный. В каждый дом можно зайти. Если он заселённый, то нужен определенный уровень репутации, а если нет, то хватит отмычки.

Большинство построек напоминают здания 20-х и 30-х годов прошлого века, но есть несколько уникальных, которые выбиваются из общего настроения. Например, «многогранник» — огромная башня, которая стоит на тонком штыре, воткнутом в землю, и не падает.

В отличие от оригинала, сохраняться в новом «Море» можно только в зданиях, в которых есть часы. Во всех вы побываете по ходу развития сюжета, но в самом начале их приходится искать наугад или возвращаться в уже известную точку, что добавляет лишнего бэктрекинга особенно на ранних этапах. А возможность вздремнуть есть вообще лишь в паре мест на карте.

Проект использует движок Unity, и разработчикам вполне удалось получить приятную и достаточно современную картинку. Во многом это успех освещения.

Придраться хочется к излишне пластиковым лицам персонажей (особенно горожан) и оптимизации. Независимо от настроек на старте игра выдавала примерно 35-45 кадров в секунду даже на топовых видеокартах NVIDIA. В системных требованиях разработчики рекомендуют SSD, и это действительно крайне желательно. Сейчас ситуация улучшилась, но стабильных 60 кадров в секунду в FullHD на моей конфигурации я так и не получил.

Игра не загружает процессор, оперативную память и видеокарту, но фризы и просадки всё равно случаются. Страшно представить, что будет в консольных версиях.

***

Мор (Pathologic 2) напоминает болото. Тёмное и мрачное, в котором очень не хотелось оказаться, но если увяз, то назад вылезешь только в том случае, если оно само отпустит. Игра изматывает, в ней сложно долго находиться. И даже так из-за глубокой атмосферы, живых персонажей и загадочного сюжета она цепляет и не отпускает до самого финала. Опыт однозначно интересный, но требует дополнительной полировки.

Игра пройдена на: Windows-PC (i7 2600K, 16GB RAM, GTX 1070 8GB)

Источник: gamemag.ru

spacer

Оставить комментарий